[はてな] 「ノーモア★ヒーローズ 英雄達の楽園」買った。そして売ってきた。

※この記事ははてなダイアリーから移転したものです。リンク切れなどは(気が向けば)修正するかも。

4/16にamazon から届き、翌4/17 と2日間、計4時間ちょっとほど遊んでみましたが先ほど売ってきた。
Wii版ノーモアヒーローズはWiiリモコンでの操作を前提としていたため、コントローラでの操作になるXbox 360版とPS3版はどうなのよ、て話もあるみたいですが、Wii版は未プレイなのでその辺はすべて不明。
3Dアクションと言えば、最近では「バットマン:アーカム・アサイラム」が神ゲーといっていいほどのデキだったのですが売れてないので皆買うべき。という話はさておき。
バットマン アーカム・アサイラム
B002VED4GK
「ノーモア★ヒーローズ 英雄達の楽園」 の問題点として言われているのは「ロードが長い」「フリーズする」などですが、まぁそれだけならまだ良かった。それだけなら。
先日のXbox 360 アップデートで、USBメモリが使えるようになって、ソニーの高速タイプ USBメモリ を買ったのでそこにインストールしてみたんだけど、それでもロード時間は結構長い。
SONY ノックスライド式USBメモリー ポケットビット 16GB ハイスペック ホワイト USM16GLX WA
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ロード中の待ち時間対策として、いちおうAボタン連打で画面に変化はつけられるんだけどそれもすぐ飽きるんだけど、まぁもうロード時間の長さは心を無にして待つしかないか、と我慢できたのは最初だけ。徐々に、「なんでこんなにあちこちですぐロード入るのか」ってのが気になるようになってきてストレスアップ。フリーズは1度も起きなかったので、それだけは幸いでした。
キャラクターの造形やグラフィック、陰の付け方などが独特で、いいセンスだなぁと思ってたものの、それ以外の風景とかがなんというかPS2 レベル? ロード時間が長いというのもそうなんだけど、なんでわざわざ街の中を疾走できるようにしつつ街のグラフィックがこうまでしょぼいんだろうか、とか、バイクで走っててまったく気持ちよくなくてダルいだけ、てのでさらにストレスアップ。
お金を稼ぐためのバイトも、「三流の人生なんてこうもつまらないものだ」という皮肉だとしたらたいしたモンですが、それにしても遊ぶヒトをバカにしてる気がします。ミニゲームとか、街とか作らなくていいからメインに集中してやるべきなんじゃないかと。ここらへんもストレスアップ。
でもここまではまだ良かった。
一応、No.10、No.9と(それぞれ2回死んだ後)倒して、まぁこういう感じでならどうにかなんとかやっていけるかなーとマインドセットも完了した頃に対峙することになったNo.8 がチート過ぎてストレスが一気に限界突破。
ここにきて、なんとか「バットマン:AA」とは比べずにいようと思ってた、ゲームシステムが気になり出してきて、それがさらにストレスを押し上げるという超悪循環に。
No.8 は、自分のHP が減った後に、こちらのHP をごっそり削る(というか半分以上残っていても即死)技を少なくとも2つ持っていて、どちらも、事前にきっちり見切った上できっちり避けないと即ゲームオーバー。こちらから先に斬りかかってもダメージ与えられないしカウンター食らうし、つばぜり合いは勝っても避けられるし負けたらもちろんダメージだし、というかRSぐりぐり回すのはきつすぎ。そのたびにコントローラー持ち替えて手のひらでぐりぐり回してましたが間に合うわけもなく殆ど負ける。そんなこんなで相手が技出した後の隙に斬りかかるしかなく、すげーちまちまとした削りになって爽快感のかけらもない。
そもそも、斬るより投げる方がリスク低くてダメージデカい、てのもどうなのよ、とか。たぶんピヨってる敵にしか投げは入らないっぽくて(すでにうろ覚え)、そもそもボスクラスだと1瞬で超回復するから投げられません、とか、投げの間合いが分かりにくい(もうちょっと吸い込み範囲広くてもいいのにと思う)などという問題も投げのダメージのデカさがすべて相殺してる気はします。電池も食わないので、雑魚戦ではボタン長押しのソバットでピヨらせて投げてまだ生きてたらトドメ、という作業になりました。
で、これが一番の問題だと思うのが、LT押しっぱなしで敵をロックオンできるのだけど、特にボス戦においてすぐロックを見失うてのがあって、こういうゲームで敵をロックオンするシステムを入れたのであればプレイヤーキャラクターがどっちを向いていようと(せめてボス戦だけでも)どんだけ距離があっても絶対にロックオン(と同時にカメラの視線も敵の方にロック)して絶対に外れない、てのを入れないとまともに遊べないです。
更に悪いことに、ロックオン状態でRS左右で、左右に回避が出来るんですが、これ、たぶん当たり判定も途中で消えてるっぽい感じだったのでそれはそれでいいんだけど、特に近距離で左右に回避した場合、敵の横に回り込むようにじゃなくてほんとに横に飛ぶので、敵と距離が離れる→ロックオンが勝手に外れる→視線も明後日の方向に向く、というマズいコンボが成立してしまいます。たぶん、ギリギリで避ければ敵の横に回り込むように回避するよ、てのがあるっぽいのでそれを狙ってね、てことだと思うんですがこのカメラ位置でそいうギリギリの見切りは出来ませんてば。
No.8自体がかなりチートっぽい上に、だんだんとシステム的な作り込みの荒さがきになってきて、ワンプレイ3-5分で殺される苦行を1時間半ほどやってみましたがここで効いてくるのが無駄に長いロード時間。そして心折れ、ディスク割りたいとまで思ったけどさすがにそれは勿体ないのでソフマップでルピーポイントに替えてきた。という次第。ここまで読んでくれてありがとう!!
ゲームの面白さ、醍醐味は、最初「こんなん絶対ムリ!!」と思っていてもリトライを繰り返すことで少しずつ上達し、最終的にクリア出来るようになるってことにあると思っていて、また、「何が悪いから勝てないのか、次こうすれば勝てるようになるのではないか」という気付きを自然に促す環境を構築するのがよいゲームデザインだと思うのですがそのどちらもがなかったかなーと。
「ベヨネッタ」のときも「合わないなー」と思いつつ、それでもどうにか(途中飽きつつも)1周は出来たのに、今回はダメでした。自分でもショックなんだけど、遊んでてこんだけバカにされてると感じ、時間を無駄にした、と強く思ったゲームはそうはないです。クソゲーというのとも違って単に調整不足で理不尽なゲーム。
「ベヨネッタ」と同じく、見た目は悪くないし、洋ゲーのそれとは直接競合しないようないい感じのセンスがあるのだし、バカゲーっぽい(褒め言葉)のだからそれのみを抽出し、そこに全力を注ぎ込んだ方がよほどコンパクトでいいゲームが出来ると思うのだけど、何故かそれをしないよね。買い物要素入れたり、HPとかいちいち回復しないといけなかったり、ミニゲーム入れたり...。こういう、旧世代での方法論で作るから、「絵がきれいになっただけ」とか言われちゃうんじゃないだろうか、とか上から言ってみる。
最近買ってるゲームはほどんどがいわゆる洋ゲーで、それは主にFPS/TPS が遊びたいから自然とそういうチョイスになっているだけで、そのポジションに於いて国内ゲームが面白くないように見えてるだけ、と自分でも思っていたけど、ほんと「バットマン:アーカム・アサイラム」が衝撃的すぎたので、最近は、海外デベロッパーの「ゲーム作りにおける標準レベル」ってやつが全体的にものすごい勢いで向上し続けていってるんじゃないかと思うようになってきた。
そりゃー昔々は洋ゲーといえばおおざっぱで大味、遊びにくい、とか言われてましたがもし今もその認識のままのヒトがいるとしたらかなりヤバいデス。「バットマン:アーカム・アサイラム」やるべき!!(しつこい)
なんかこう、洋ゲー遊んでると「HEY!! こんなの作ってみたんだ!! 俺らマジおもしれーしサイコーだと思ってるけどオマエもそう思うよな?」的なノリで作ってるような気がして、それはたぶん「このゲームはコレで遊びたい、遊ばせたい」というのが明確に理解できるからかな、と。これが任天堂のゲームだと宮本茂の「どう? 面白いでしょ?」みたいな笑顔がチラついて楽しめないとかあって、とか書いたら怒られそうだけど、両者にはすごい違いがあると思うのです。
ストーリーが面白い、とかキャラクターが魅力的、などではなく、ストーリーもキャラクターもありきたりだけどゲームプレイが異常に面白い、みたいなゲームがもっと増えればイイナー、と良くワカラン結論で締め。